ボードゲーム『Axis & Allies』Milton Bradley版の第2版ルールダイジェスト。これを読めば一通りルールを理解できる!
『Axis & Allies』の簡単な紹介
『Axis & Allies』は1981年にNova Game Designsより出版され、その後、1984年にMilton Bradley社より出版された、戦略九ボードゲームです。
プレイ人数は2~5人。
登場する勢力は5つ:ソ連、ドイツ、イギリス、日本、アメリカ
プレイ人数により、どの勢力をプレイするかが変わります。
ドイツと日本は枢軸側、ソ連とイギリスとアメリカは連合側として、全世界を舞台に、勝利を目指して戦います。
ルールダイジェスト
勝利条件
連合側:枢軸側の2つの首都を占領すれば勝利します。
枢軸側:以下の2つの勝利条件のうち、どちらかを満たせば勝利します。
(1)軍事的勝利:連合側の3つの首都のうち、2つを占領すれば勝利です。
(2)経済的勝利:ラウンド(後述)が終了した時に、ドイツと日本の国家生産力レベル(National Production Level)合計が84以上あれば勝利です。
ゲームの進行
ソ連→ドイツ→イギリス→日本→アメリカの順に、それぞれの手番(ターン)で6つのアクションを実行します。
アメリカまでターンが終了したらラウンドが終了し、またソ連から新しいラウンドが始まります。
1ラウンドが1つの季節で、4ラウンドで1年です。
各ターンは以下の6つのアクションを①から順番に実行していきます。
- 兵器開発/ユニット購入
- 戦闘移動
- 戦闘
- 非戦闘移動
- 購入したユニットを盤上に配置
- 収入
各アクションの説明
① 兵器開発/ユニット購入
生産力(以後IPCと記します。お札の形で初期セットアップまたは⑥収入アクション時に入手します)を消費して、兵器開発/ユニット購入を実施します。
●兵器開発
兵器開発用のサイコロを購入します。サイコロ1個につき5IPC支払います。
購入した分のサイコロを振って、どれかで6の目が出れば兵器開発成功です。
6の目の出た数だけサイコロを振って、兵器開発表(Weapons Development)を参照して開発された兵器を決定します。開発された兵器に自分の支配マーカーを置いてそれを示します。
既に開発済みの兵器であった場合、サイコロを振り直して新しい兵器を決定します。
重要:開発された兵器はそのターンから使用可能です。
●ユニット購入
自分の勢力の参照表に書かれている費用(Cost)を、手持ちのIPCより支払って、ユニットを購入します。
兵種 | 費用(Cost) | 移動力(Movement) | 攻撃力(Attack Capability) | 防御力(Defense Capability) |
---|---|---|---|---|
歩兵(INFANTRY) | 3 | 1 | 1 | 2 |
戦車(ARMOR) | 5 | 2 | 3 | 2 |
戦闘機(FIGHTER) | 12 | 4 | 3 | 4 |
爆撃機(BOMBER) | 15 | 6 | 4 | 1 |
対空砲(ANTIAIRCRAFT) | 5 | 1 | – | 1 |
戦艦(BATTLESHIP) | 24 | 2 | 4 | 4 |
空母(AIRCRAFT CARRIER) | 18 | 2 | 1 | 3 |
輸送艦(TRANSPORT) | 8 | 2 | – | 1 |
潜水艦(SUBMARINE) | 8 | 2 | 2 | 2 |
工場(INDUSTRIAL COMPLEX) | 15 | – | – | – |
費用(Cost):購入に必要なIPC
移動力(Movement):ユニットが動ける地上テリトリーまたは海ゾーンの数
攻撃力(Attack Capability):攻撃時、サイコロでこの目以下が出たら命中
防御力(Defense Capability):防御時、サイコロでこの目以下が出たら命中
② 戦闘移動
自軍のユニットを、敵ユニットに占拠されている地上テリトリーか海ゾーンへ、移動力の範囲内で動かします。
敵ユニットはいないけれども、敵の支配下にあるテリトリーに移動するのも戦闘移動です。
戦車は電撃戦(Blitz)を行う事が出来ます。
電撃戦は、敵ユニットがいない、敵支配下にあるテリトリーを占拠(支配マーカーを自軍のものに変える)しながら移動します。
③ 戦闘
戦闘移動が終了し、同じテリトリー(または海ゾーン)に、敵対するユニットが混在している場合、戦闘となります。
戦闘は1テリトリー(または海ゾーン)ずつ実行していきます。
テリトリーで行われる戦闘を陸上戦闘、海ゾーンで行われる戦闘を海上戦闘と言います。
陸上戦闘
1)戦闘するテリトリーのユニットをゲームボードから戦闘ボードに移して配置します。

手番プレイヤがアタッカー(ATTACKER)、非手番プレイヤーがディフェンダー(DEFENDER)の欄にユニットを置きます。
2)対空砲がいれば、対空砲の戦闘を解決します。
アタッカーの飛行機(戦闘機または爆撃機)1つにつき1個ずつサイコロを振り、1の目が出たらその飛行機は破壊されます。
3)アタッカーの攻撃
アタッカーのユニット1つにつき1個サイコロを振ります。
それぞれのユニットの攻撃力以下の目が出たらヒットです。
ディフェンダーのどのユニットにヒットしたかは、ディフェンダーのプレイヤーが決めます。
ヒットを受けたユニットは戦死(CASUALTIES)エリアに置きます。
4)ディフェンダーの攻撃
ディフェンダーのユニット1つにつき1個サイコロを振ります(戦死したユニットも含む)。
それぞれのユニットの攻撃力以下の目が出たらヒットです。
アタッカーのどのユニットにヒットしたかは、アタッカーのプレイヤーが決めます。
ヒットを受けたユニットを除去します。
5)戦死者の除去・・・3)で戦死エリアに置かれたユニットを除去します。
6)3)~5)を繰り返します。
アタッカーが撤退すると宣言するか、アタッカーまたはディフェンダーまたはその両方が全滅するまで3)~5)を繰り返します。
(注意)防御側に撤退はありません。
7)残ったユニットをもとのテリトリーに戻します。
海上戦闘
1)戦闘する海ゾーンのユニットをゲームボードから戦闘ボードに移して配置します。

陸上戦闘とユニットを置く欄は同じですが、攻撃側の輸送艦は攻撃力を持たないので、上図の赤枠内に置きます。
2)アタッカーに潜水艦がいれば、アタッカーの潜水艦の攻撃を実行します。
3)潜水艦の攻撃がヒットしたユニットは、戦死エリアには行かず、除去されます。
4)アタッカーの攻撃・・・陸上戦闘の3)と同じです。
5)ディフェンダーの攻撃・・・陸上戦闘の4)と同じです。
6)戦死者の除去・・・4)で戦死エリアに置かれたユニットを除去します。
7)潜水艦の撤退
アタッカー及びディフェンダーの潜水艦は、戦闘を離脱して、隣接する海ゾーンに移動できます。
(注意)アタッカーは戦闘中の海ゾーンに侵入してきた海ゾーンに戻ります。ディフェンダーは、友好的または敵が占有していない、隣接する海ゾーンに移動します。
8)4)~7)を繰り返します。
アタッカーが撤退すると宣言するか、アタッカーまたはディフェンダーまたはその両方が全滅するまで4)~7)を繰り返します。
④ 非戦闘移動
戦闘移動で動いていなかったユニットが移動します。
敵ユニットがいる、敵が支配している、あるいは中立のテリトリー(海ゾーン)に入ってはいけません。
必ず移動しなくてはならない例外
戦闘に参加して生き残った飛行機ユニット(戦闘機、爆撃機)は、戦闘が行われたテリトリー(海ゾーン)からただちに移動して出なければなりません。
着陸できるのは、占拠したばかりのテリトリーではない、友好的なテリトリーです。戦闘機は同盟国の空母に着艦できます。
なお、戦闘移動アクションで使用した移動力を差し引いた残りの移動力しか使用できません。
⑤ 購入したユニットを盤上に配置
①で購入したユニットを盤上に配置します。
工場のあるテリトリー(陸上ユニット)またはそれに隣接する海エリア(海上ユニット)に配置できます。
なお、配置できる工場のあるテリトリーは、自分のターン開始時からずっと支配下になければなりません(ターン中に占領した工場付きテリトリーには生産できません)。
また、ターン中に購入した工場のあるテリトリー(及び隣接する海エリア)にも配置できません。
配置できる上限ユニットの数は以下の通りです。
●ゲーム開始時からある工場:無制限
●ゲーム中に購入した工場:工場のあるテリトリーに書かれている収入値(income value)
その他の制限としては、
●工場、対空砲は1テリトリーに1つまで。
●配置された戦闘機はこの段階では空母に積載されていません。
●配置された陸上ユニットはこの段階で輸送艦に積載されていません。
⑥ 収入
国家生産力レベルの数まで、銀行からIPCを受け取ります。
国家生産力レベルは、支配下にあるテリトリーに書かれている収入値の合計です。
プレイした感想
このゲームは、国家規模の戦略ゲームですが、外交戦とかは全くありません。既に外交が終わっている段階なのです(1942年スタート)。
ユニットをたくさん集めて、サイコロをたくさん振る、見た目豪快な戦闘!
WW2を戦略規模で再現するゲームにありがちな複雑なルールはほぼありませんし、こうしなければならないという、俗に言う陰謀ルールもありません。
ドイツがアフリカ軍団を強化してもヨシ、日本が北進してもヨシ。
制限はありません。
思うがまま、どつきあうゲームなのです。
まあ、勝つためには戦略が必要ですが・・・。
巨大なコンポーネントには、ミニチュアの歩兵や戦車、船等を含んでおり、ブンドド感マシマシです。
おもしろいですよ。
ちょっと大きいので置き場に苦労するかもしれませんが。
以上、「『Axis & Allies』(MB版)のルールダイジェスト」でした。